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游戏大体的方面。
1、画面和音乐。的确是下了很大工夫的,在同类游戏中很出众,很多场景的音乐都有很强烈的带入感。
2、任务。任务的类型各网游大都雷同(跑腿,侦察,暗杀,收集,护送等等),不过把单机的过场CG融入网游中,虽不是首家,但其设计非常独特,细腻。
3、操作。模仿WOW(公认的事实),打斗较WOW更倾向真实,“连续技”的尝试运用都是亮点,但过多真实的动作僵直时间也让操作多了份黏滞感,流畅度不够就造成某些职业的技能缺陷。
4、加入了“装备外型变更”,同时也简洁掉了一些“培养”“建设”“经营”,游戏各有所爱。
5、怪物的IA,过于统一。小怪笨点还接受,BOSS也跟猪一样!为了弥补缺陷就把技能设计成BUG(至少怪放的技能10个里有9个你躲不掉,不管是卡视野还是跑远)?至于吗!
不足的地方,设置问题,过分于抽“几率”,如果采集还可以理解,那么制作呢?强化呢?甚至于连续技的发动,都要抽几率,这个牌打得可以!最直接的就是有个神石1%几率附加3760火伤害,基本发动一次就可以和对方说88了。攻击100%附加40伤害和攻击1%附加4000伤害,后者不管对于攻击方和攻击承受方,都是一个心理折磨。
如果单机选困难是为了挑战,但运用到网络中就纯粹是想找刺激,网络中人们总希望将利益最大化,那么选择弱势一方或者低调职业就显得不那么实际。战斗中的几率问题虽让战斗更具变数,但也等于削弱了“竞技”成分,耕耘却得不到收获和少劳多获,实在让人,心里起疙瘩。
深渊方面。
既然到达对方领地的途径只有裂缝,而且还有人数限制,而随时可以去的深渊,理所当然成为游戏重头。
看看深渊心得里,90%以上是魔和弓讲自己如何如何偷人。而这些文里,又90%都有一句话:连护法都打不过,你可以删号了。
护法的悲哀,整个近战群体在深渊的悲哀。
远的比近的好用,长的比短的好用(后一句来自三国无双:反正你也没看到他在打你,他就只拿个枪在那里舞啊舞,你的血就刷刷往下掉,锤子连边都沾不到)。
如果说外挂是代理商的错,那么深渊战场就是你设计师的错!
1、飞行是把平面战变成立体战。
2、飞行后移动速度增加。
3、飞行后防御降低(想想都害怕)。
4、飞行后伤害增加(想想就锤子)。
总结,飞行后由于高速移动近战很难进行追捕而魔和弓都有非常NB的减速和控制技能(治愈也有个小束),而且由于防御降低伤害反而增加,地面上你近战可能有一拼的,而上了空中可能连身都没近到就被一套连死了。
这是整个远程群体在深渊的胜利!
当深渊只剩下魔和弓的时候,这个深渊,还有什么意义?
在此我非常希望策划同志去尝试一下用筷子“近战”空中的苍蝇得出胜率后,再回来思考自己做的游戏,你的脑子真有点那个。