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追捧还是唾弃 揭开杀手网卡的神秘面纱

时间:2012-05-17 00:00 作者:剑星王心凌 手机订阅 神评论

新闻导语

一、网络延迟会不会影响游戏整体的FPS画面流畅感?还是仅仅只是对技能施放有所提升?在很多时候,AION的高端玩家,上线首先看/PING网络延迟,延迟越低,技能施展的即时感就越连贯,特别针对一些无CD瞬发技能更是如此,谁都不希望自己看黑白电影。这个对于很多玩家来说都是很重要的,无须

  一、网络延迟会不会影响游戏整体的FPS画面流畅感?还是仅仅只是对技能施放有所提升?

  在很多时候,AION的高端玩家,上线首先看/PING 网络延迟,延迟越低,技能施展的即时感就越连贯,特别针对一些无CD瞬发技能更是如此,谁都不希望自己看黑白电影。这个对于很多玩家来说都是很重要的,无须至疑,不过苦逼的我一直在200+左右的延迟下游戏,并不是为了个人另类,而是觉得现在群架较多,猥琐的保持自己不死,就可以了。但如果追求极致的PVP体验,延迟是放在第一位的。

  我们普通情况下说的游戏卡与不卡,实际上有两方面的原因,一个就是上面说到的较低的延迟,还有一个就是游戏画面的FPS流畅值。FPS只是一个大概的标志性作用,不是很精确我们可以在游戏中看到FPS是不断跳动变化的。但FPS的非精确性注定了它只能是用作参考,什么时候这个值不动了,或是单位周期数字异变不是很大了,那么至少说明在FPS所显示的游戏环境中,你的机器硬件达到了何种水准。尽管FPS有着不足,但它的参考是很直观、很重要的一个模糊量。

 

  游戏画面FPS流畅度分类

  (假设分辨率是固定不变的、假设以下个人对流畅的定义是客观的):

  极限流畅——65帧以上(人眼看不出来画面的任何迟顿)

  非常流畅——55至60帧(画面变化自然,物体边缘移动基本没有拖泥带水的感觉)

  比较流畅——45-50帧(玩家角色动作和周围场景移动圆滑自然,远景的物体移动时有抖动感,平移画面有迟顿)

  中等流畅——35-40帧(玩家角色动作自然,场景略显抖动)

  普通流畅——25-30帧(画面流畅度不平均,场景抖动感比较频繁,但人物动作能够做到即时响应)

  低等流畅——15-20帧(场景抖动感非常明显,人物动作有明显卡顿,部分人物角色会有不同程度的损失,不显示、或显示白板形态)

  无法流畅——7-10帧(场景和人物角色抖动感开始上升至一定程度的跳跃画面,网络游戏中的技能施放会有影响)

  无法游戏——5帧以内(画面基本接近于停止或跳跃感间隙拉大,技能无法即时施放,失去游戏乐趣)

  如果硬件性能固定不变,那么游戏的画质效果设定会影响FPS的变化。但FPS并不代表画质设在何种状态,高与画质无关,低与画质无关,只是代表你设定的这个环境,让你的机器能够在一秒钟内呈现在屏幕上有多少张图片而已。如果与其它人相比,你的机器表现的FPS很高,画质效果设的也很高,说明你的机器性能强大。

  那么我们在永恒之塔这款游戏环境下(先不谈是不是网络),与游戏画质有关的效果分类应该是如下的。

  游戏画质效果分类

  (假设分辨率是固定不变的、假设以下个人对画质效果的定义是客观的):

  极高效果——(游戏中所有与画质有关的设定,全部设为最高或游戏环境的最理想状态,因为有些选项是优化处理并不是勾上就代表最高)

  高端效果——(在上述基础上,减少阴影处理、角色分距阴影处理甚至关闭高级阴影处理只开普通阴影效果)

  中等效果——(纹理材质贴图、光源效果、背景显示设为中等)

  低等效果——(水面、纹理材质、光源、全屏技能、多角色设为最低)

  极差效果——(与极高效果正好相反,所有设为最低或关闭)

  画质是代表游戏画面的精细度,玩家在自己的机器上表现游戏还原程度是否与游戏开发组设定的最佳效果接近或一致。

  比如任何一款支持DX9的显卡在AION里,都可以在与显卡性能相适应的分辨率下设定最高画质。

  但是这样做,比如我们拿一块GEF6600、9500GT显卡,开高画质是没有问题的,但是游戏玩不了,为什么?我们的游戏画面是一直在运动中的。在高画质下,还想保持较高的FPS流畅感,象我说的这两款古董级DX9显卡是办不到的。

  所以,画质与FPS流畅感合并在一起的时候,就是表现电脑性能的时候。如果你配置低,那么就不要开太高的画质效果,因为流畅度没有了,游戏的意义也就不存在了。或者说你不能掺合一些人多的场合。

 

  我觉得,我有必要重审一次我对网游运算环境的认识,以下内容为转载不久前我在论坛上写过的460和560TI性能对比的部分内容:

  网络游戏是以网络为基础,但图像的运算是在本地机上完成的。并不因为挂了个“网络”的名字,而使得它与单机有何不同。事实上,网游的数据发送在客户端和服务器之间产生的数据量相对来说是很小的。更多的时候,这种数据类似于某种‘指令’。而场景、画面、音效都是在本地机上根据服务器下达的‘指令’产生相应的运算。而运算完毕(并行运算)后,由客户端把结果‘递交’给服务器,然后服务器再把这份递交意见同时传达给其它客户端,如果其它客户端的用户在‘递交’方的画面里,那么其它客户端会在读取到一定场景进程中,把这份‘递交’报告自己也抄送一份。这就实现了一个人的动作,多个人可以看到。

  如果换句话说,这个递交报告给服务器,或是服务下达指示给客户端的过程中发生了网络拥挤,或者网络延迟过高什么的,那么表现在客户端上就是技能卡的放不出去,客户端认为已经与服务失去联接。那么就会产生一种特殊的情况:你自己的角色可以在原地跳来跳去,但执行技能等有可能对其它客户端角色数据产生影响的操作,被服务器无视了。此时,就不能简单的说是网络的不济,造成了迟顿,这个迟顿只是数据的延迟,但本地机上运算的画面依然是流畅的。

  我一直强调,网络延迟是网游多人环境下的根本保证。从拥挤的数据里进行分流、汇整、运算等一系列密集运算,多核超线程的处理器将会有较好的表现,这种环境下I5超到4.5G完秒E3-1230只是一个笑话。强力的计算能力和协调能力,将是密集型运算CPU的强项。在人少时,数据不拥挤,CORE构架3G以上主频的运算单元,可以不要超线程,甚至小超一把会有更好的表现。这轻松的事还干不了,那证明确实落伍很久,不做大哥很多年了。

  我们再来回到显卡的话题上。单机游戏里面角色是有限的,主角只有一个或若干少数。即时战略违规内容除外,多了一样卡死显卡拖死CPU,地球帝国2满屏的灰机让你满屏的打灰机、全面战争满屏的小蚂蚁满屏的推来推去;星际2就不说了,草蛋的GTA4也更不用说了——尼玛开发小组把一个相对完整的城市框架都搬来了,还能说啥?

  在一些单机游戏上,即使画面角色不多,但元素丰富化、写实化,要求渲染效果达到极致。如孤岛,这种游戏完全是吃显卡的。甚至你从水里浮起来,眼镜片上一滴氷珠的特效都能让你欲罢不能,爬在草丛中,身边一束绿叶都能让你感叹不已。这些画面及物体的运动都是程序固化好的。显卡性能的强弱在于固化元素的还原。而在网游上,除了固定的场景,随机变动的是玩家角色。今天高兴了我换个婚纱,明天高兴了我买个裙子,后天不爽了我光屁屁满大街跑。虽然模型单元画面是原先设定好的,但是连开发组都不能确定一个地图里究尽会有哪几种组合出现。因此显卡的工作量是即时的、随机的,还有可能是瞬间爆发式的。

  在AION的环境中,显卡应对上面用户的随机多个数据之外,还有游戏自身场景的还原。因此显卡的工作负担是与CPU同步的。并不是说,你在AION里把分辨率和画质调到最低,你就能一两千人要塞战完全流畅。掉线、卡技能尼玛的随时可见。但降低画质和分辨率,确实能在很大程度上提升千人要塞战的流畅感,但与理想的单机游戏中50帧以上的流畅感相比还是一种奢望。也因此,有部分AION的好战份子冒着被封号的危险去修改客户端文件,完全从游戏低层上控制不去处理敌对角色的显示、怪物的显示、甚至地图上能省的物体如山啊、石头啊、树木之类显示全部隐藏掉。修改文件是AION的一大特色,用户也许不是为了破坏游戏的平衡性,仅仅只是为了可怜的最低标准——‘不太卡’。

  显卡的数据处理是完完全全在本地机上完成的。目前不要说中国,放眼全球,还没有一个公众互联网接入商能提供PCI-E 16X 1:1数据量的等值网络带宽。所以我们一厢情愿的理解网游的FPS与网络有关纯属扯蛋。只是服务器发送的一组指令,让我们手中的机器产生连贯运算。FPS高与不高,在乎你的机器,技能发得出去发不出去,在乎你的网速。关闭多角色,自己的技能可以发出,要么显卡不给力,要么网络延迟太高。

  到今天我又开始编辑这个贴子时,回头来看,并没有发现什么误导的地方。至少我用了很浅薄的观点,相信绝大部分人都能看得懂。其实再这里继续谈这类话题,真心觉得没有必要。

  我是某些人口中的理论帝吗?至少我写贴子时我并没有拿一些术语或高深的东西出来吓唬大家,因为上面虽然是基于一种业作观点的理论,或者我给自己打个耳光子退一万步讲是一厢情愿的看法,那么你认为专业的网游环境对图像数据的处理应该是怎样的呢?

  其实有很多看法都是关注我贴子的朋友们在之前已经了解过的,我一贯对着X同学类似的人士进行检讨坦白和自我揭发——我从来没有说过什么GTX680卡皇可以让你在要塞战中如何爽快,680是不是目前的单核芯卡皇,不是我定义的,在各大网站的构架评测分析中,已经说的很全面了。

  OK,我等穷逼目前一时半会儿还用不起680,那就先放一边不谈。X同学玩AION是前后投资了好几万块的(咱不能说是折腾,投资这词儿多有文化啊),他在我回贴中说的,加上最近入手的NB网卡。我看了一下X同学的发贴纪录,如果是他本人一直用这个ID的话,他曾经在某个贴子后面说到,I7/I5/E3/超频/SSD 都搞过,没效果哇,一定得杀手网卡。

  这代表什么,只代表个人的装机心态不成熟,拿钱在作一次次没有实质的性能突破和重大收获的试验,而忽略了理论参考的客观存在——不要理论可以,砸钱就是,有钱你使劲砸,砸了大几万,有能耐砸上百万也可以,没人拦着你。开宝马奔驰不算什么,用一百元一根的牙签才叫品味。回过头来还是用的屌丝E3和中端560TI……这钱都烧哪去了啊?真心看不明白。

  在网络条件理想的大前提下,性能优秀的CPU是数据运算的基础、性能强劲的显卡是图像还原的依靠。

  而网络延迟,是一直客观存在的,绝大多数网络用户并没有从根本上杜绝网络延迟。并不是说有延迟的话这个游戏不可以玩。

  网络延迟的影响就是客户端与服务端之间的即时数据的响应。延迟低,给服务器的数据请求发送和服务器反馈给客户端的批准意见的等待周期就短,技能响应就快。

  但程序本身有特定的工作时钟周期。比如一秒内只可以发一个技能,并不等于说你把延迟降到0一秒内可以实现四个技能的发放。

 

  游戏的时钟工作周期很好理解:

  红警尤里复仇什么的,你拿一台低配机和一台高配机,玩起来的感觉就不一样。P3 上慢吞吞的,P4上就跑的非常快。这种游戏的主要速度取决于CPU的主频时钟周期。

  比如星际争霸一代这个游戏,你拿一台奔腾2的古董和一台E8400双核高端机,它的游戏速度几乎没有什么分别,程序已经设定好了不可能再以更高的闪电速度运行。

  再回头看永恒之塔,这个网游对于不同技能的衔接应该是有上限的。或许在20以内的网络延迟中,你会发现即时与降到0的延迟并没有本质的区别。如果说有,我只能认为你的肢体动作工作效率地球人无法阻挡了。实际上不论是法系、奶系、还是讲究刀刀见血的物理系职业,50左右的网络延迟应该是绝大多数人民群众喜闻乐见的,当然追求瞬间暴发的如杀星、弓星可能对延迟的理解是越低越好,尽管期望与现实是有很大差距的。

  网络延迟的降低和理想化,并不能影响到处理场交易和角色画面信息有关的FPS流畅指标。图像的处理要加入大量的复合运算,包括CPU的指令调度。所以从黑屏到崭新图像的表现速度,不可能象简单的技能发送那么利索。

  就好比两个人一起骑车以相同速度去郊游,车技熟练的,可以一边打电话,一边吃瓜子,车技不熟练的,只能维持车速,可不能自在的打电话、磕瓜子。车速是FPS,基本不会有太大变化,那么骑车人的其它同步动作表现,可以理解为技能施放的快慢。

  以下相对连贯的截屏中,我的网络延迟并不低,也许有些人会笑话这能玩个啥呀,但是我是以延迟并不影响游戏FPS帧数来举例的

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