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其实,我们不应该过分的敌视外挂。
从基本上说,我们是为了体验游戏的乐趣,包括多个方面,练级过程只是其中之一。当我们工作、学习时,如果人物可以自动升级,也未尝不是坏事。
很显然,目前的矛盾出在金钱、抢怪上,这体现的不是外挂的危害,而是网游框架设计上的缺陷。毫无疑问,几乎所有的网络游戏都是“****”的,自己几乎不消耗金钱,而外边资源无限多(怪物无限刷),只看你去不去获得,那么外挂这种不知疲劳的刷怪程序自然有权力获得无限资源。
正所谓物以稀为贵,资源越多越不值钱,也就造成了“不用外挂的买不起,用外挂的继续市场冲击”。真正意义上说,游戏公司并不讨厌外挂,一个人开N个号所交的点卡钱也是N倍,对于游戏公司来说获利不亏损,仅仅对于玩家来说,因为用和不用的差别,导致了对外挂不同的想法。
对此,解决的方法非常简单:
1.怪物独立化。也就是副本系统,不考虑野外的问题,仅仅是一个人物(小队)一个副本,那样用不用外挂对别人不产生影响。这一点在DNF有所体现。
2.设立防止抢怪系统。只要谁打了第一下,怪物就归属于他,无论外怪打的多快,由此限制让普通人也有机会“抢怪”,那样外挂很难存在。魔兽基本就是这个模式。
3.物品绑定。大部分极品装备是拾到即绑定本人的,那样刷的再多,用钱买不到极品,就可以有效的压制外挂。
4.生存消耗。无论是设定“PK”还是“城战”,允许大量使用消耗品,让金钱有一个迅速流失的渠道,那样外挂打钱也不会出现通货膨胀的问题。RO是这么做的,但是装备不绑定的设计形成漏洞。
5.用人类去限制外挂。目前人工智能程序并没有做到优秀的水平,让一个外挂和人PK很难获胜,那么假如一个获得优秀装备的环境要求人与人的PK,外挂便无法生存了。这一点魔兽的战场、竞技做的都还不错,只不过为了让低端的玩家有个基本的起点,战场设计成硬性积累荣誉,这才使得部分外挂钻空子。
6.团队难度。设计一个复杂而无序的变化并不难,但是若设计辅助程序全部跟随这个核心变化难度却提高很多。因此,好像魔兽的BOSS系统,要求25~40人去打,那么里边很难出现外挂,只要BOSS的行为比较混乱,或者频繁变化,作为从属的外挂就无法应对(因为同时要考虑团队的变化),所以有效的压制外挂。
说了半天,无疑这些都被人想到和做到了。然而让我们反过来想象,这不就是****的结论吗?当资源无限丰富后,也不过是“权利者可以雇佣无权利者获得无尽资源”,而“无权利者却无法独立获得同等资源”,资源储备导致了阶级和经济杠杆,依然是剥削和压迫,甚至压迫到无权力者几乎不能生存、发展的地步。有限资源和无限资源,在社会本质上没有区别。
不少人设想过机器人代替人类生产劳动的社会形态,放下那些机器人暴动的影片不说,游戏外挂就是这种社会形态的雏形。有外挂代劳,人类可以自由去做其他事情,没有外挂的就只能苦哈哈的自己劳动。只要贵族将经济压制到平民勉强生存的水平(也即是平民一天的极限劳动量作为一天所能负担的最小生活费用),那么平民永远升不成贵族,而贵族亦永远降不到平民。这里所谓的贵族和平民,就是在机器人进入人类生活的那一刻,拥有获得机器人的资本,和没有资本的人的称谓,从那一刻起,这个差距只会越拉越大,无法超越。
所以,真是个笑话与谎言。
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