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《Aion:The Tower Of Eternity》是韩国第一网游巨头NCsoft投入了所有韩国国内网游研发.首先,我要说这个所谓的语言指的是玩家可读可听的语言,不是游戏的编程语言,也就是字母和语音,比如中文,日文,英文等。
那么现在的游戏语言的主流是什么呢?英文。如果问十几年前的话,那么日文恐怕就是主流,当然再早的话又会回到英文上。
那么现在的游戏语言主要分成哪些呢?首先两个最大的游戏制作国家就是美国和日本,美式英语和日语就成为最重要的游戏语言,这两个国家出品的游戏就是被称作美版(美版通常指北美)和日版。由于这两个版本的游戏往往最先发布的,所以可以说他们是多数游戏的根本来源(除去个别欧系厂商的游戏),而通常被视作夹缝中的欧洲则比较悲惨。不过由于欧洲地区语言众多,人口稀少,所以制作起来会相对消耗时间,而且欧版的游戏往往都是英式英语,德语,法语,西班牙语,意大利语,荷兰语等各种语言的混合版,容量和复杂程度也相对较高,不过发售时间也的确相当靠后,主机和游戏都是如此。其实还有很多国家和地区,比如澳洲地区(英语),香港(繁体中文),**(繁体中文),中东(阿拉伯语),东南亚(多语言),印度(语言众多,但游戏语言应该都是英语的,印地语不知道有没有),还有曾因盗版而臭名昭着的俄罗斯(俄语)和正因为盗版而享誉全球的中国大陆(简体中文),而贫困的非洲和拉美地区往往没有对应的游戏,或者说很少。
随着游戏事业的快速壮大(不是玩家数量,而是影响力),电子游戏已经基本取代踢毽子,滚铁环之类的一度风靡的少年儿童的娱乐活动,成为在广大青,少年心中最喜闻乐见的娱乐手段,而对于中青年来说,电子游戏更是时尚的象征,但是语言一直阻碍着这种壮大的持续高速发展。于是根据各国的语言而特别发行的游戏版本便自然地流行开来,而且在全世界的范围了受到极大程度的欢迎。由于早期的游戏往往都是几个人或者一个很小的游戏制作小组完成,所以基本上制作出来的游戏都是基于一种语言的,在其他地区发售必然存在很多语言障碍。如果是80年代的游戏的话,几乎都是清一色的动作游戏(当然包括体育,过关,射击等),几乎没有什么文字量,甚至多数可以完全不看文字进行游戏。但是后来由于以RPG为首的很多文字类的游戏大量出现在游戏市场,如果看不懂文字的话几乎就不能进行游戏(当然有攻略的话就可以无视了,不过对于整个游戏的赏析上还是缺乏一定的透彻性)。于是多数的游戏商便将游戏进行一定程度的翻译,让其他地区的玩家能够使用本国文字来进行游戏。于是关于游戏语言翻译的工作便成为游戏制作的一个重要环节(当然也包括我国的盗版商的贡献)。随着游戏进一步的多元化,游戏制作更成熟,投入的人力物力也逐渐加大,于是游戏制作不再是几个人的小型作坊式作业,而变成了数十人,数百人,甚至数千人协作的大型项目工程,同时翻译工作也变得更加重要了。再后来人们发现由于各国文化诧异和翻译的过程中的涌现种种困难使游戏制作商认识到游戏必须要本土化,于是很多本土化的游戏开发机构相继成立,游戏商也开始在全球搜刮创作奇才。他们目的很明确,为这些国家制作适合自己国情的基于自己的母语的游戏,当然让这些人来翻译也会比较地道。再后来,信息大融合之后的膨胀期,交流成为了绝对的主流。多数的游戏制作人都到全世界各地与各国的同行进行学术**流(夸张一点的说),游戏制作人的水平得到了空前的发展,而且还间接培养了很大一批年轻的游戏制作人。这些人将学习到的技术带回自己的国家或者企业,加上国家政策大力扶持和企业高层的高度重视,于是游戏产业就如同朝阳一样飞冉冉东升,并且成就了像日本,韩国等国家的游戏行业的辉煌。在后来,由于游戏受到电影,动漫,小说,音乐等多元化因素的严重影响(当然也可以说是玩家的越来越挑剔),游戏进入了一个大融合的时代,全球很多不同国家,不同领域,擅长不同工作,甚至不同公司的制作者为了某个游戏而汇集到一起,为玩家调制一道又一道让更多玩家都喜爱的可口的饭菜。此时的很多游戏由于制作的时候就已经平衡了文化诧异的冲突,而且也能很好解决翻译的问题,所有这些游戏往往可以视为国际化的大制作,能轻易地制作成各种不同的语言版本。近年,由于游戏创意和经典模式在游戏中的魅力逐渐提高,于是出现很多基于某某创意或者某某游戏,然后根据本国国情重新制作的新的本土游戏的趋势。比如MMORPG的泛滥,马车经典模式的无数抄袭者,FPS的一拥而上都反应这个客观现象。
未来的游戏制作会怎样发展呢?首先,我们看到了希望,从应援团到节拍特工的进化我们就能得到完美的解释。相信玩过这两个游戏都知道这两个游戏是核心是完全一样的,但是由于音乐语言的类型的迥异,人物形象和动作上风格差别,我们见到了两个长得完全不同的双胞胎。这个也许就是未来游戏制作的发展方向——创意本土化。当然也有一些其他的发展方向。刚才我已经说了,游戏正在向国际化大制作方向发展,也就是说,未来的游戏将会是从全球的各种语言各种文化的多元化角度来制作,制作出来的游戏能够轻易的翻译成各种语言,而且风格统一,适合全球玩家共赏的大同型游戏(随便说一下,据说恶魔城被欧洲玩家批评为非常不地道,但是我暂时没有感觉到……)。这是另外一个游戏制作的发展方向——全球化无差别游戏。还有一种奇怪的发展现象,那就是游戏独立开发。我们知道每个国家的文化和政治观点都不同,就好比同样是制作二战题材的游戏,日本会选择制作偷袭珍珠港,美国会选择***海战,而欧洲会选择诺曼底登陆(德国会不爽吗?)。而像忍者这样的题材被欧美人接受其实是件非常了不起的事情,相信日本的无双,三国志(包括太阁),美国的橄榄球,涂鸦,欧洲的足球,盟军,这些游戏要是在其他地区销售的会往往都销售惨淡,因为其他地区的玩家多数不能也不愿意接受。而像中国,却能固守着靠不断抄袭而来的仙剑之类的武侠游戏,十年如一日,也是同样的道理。不过前段时间流传的**和美国的纯政治性游戏就实在有点……,而大神这种太本土化的东西到底是不是应该发扬广大的确很难说,但是这一切都好像在说明一个问题——本土原创才是王道。
最后来说说纯粹的语言问题,未来的游戏语言可能会采用**性的强行单一化(完全采用英语或日语作为游戏的语言),友好的全球化(游戏被翻译成全球各种语言),还有中庸的地区化(分大板块,和现在基本保持一致),甚至还可能采用全新的游戏专用语言。人类的语言是否会统一这个论题太大而且太专业,我们无法讨论,但是我们可以对游戏语言的发展说说自己的预测和期望。我在此想传达给大家的将来的几年内将会出现更多像韩国一样的新兴游戏制作基地,游戏制作的语言基础会更加广泛和深厚,不能单纯地说游戏语言会发生怎样的变化,但是我可以肯定的是十年内如果译意风不能超大规模普及和进化的话,那么世界游戏界的语言将会朝英语化和本土化两个极端方向同时发展,三五年内不会出现出现大的冲突。那么你的见解呢?
文末,我还是担心汉字会在这场战斗中渐渐消失,因为现在的我除了能熟练地使用拼音就基本不会用笔写什么字了(昨天照着电脑上的“尴尬”两个字都要写错),但愿中文能在游戏,电影,动漫,论文,电脑等的多重夹击下倔强的生存下来。还有汉化小组汉化游戏到底是有益于本土游戏发展呢?还是会抑制?玩家如果长期玩翻译的游戏会不会变得开始适应并喜欢上倭寇或者老美的游戏风格呢?这是否值得提倡呢?