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玩aion大概近两个月时间了,开始玩的时候对这款游戏很期待,也因为自己创建的角色形象而兴奋不已。相对写实也略带异域色彩的风景也让我陶醉,让我不由想起《天堂2》曾经带给我的憧憬和向往。使我在游戏的世界中感受到在梦幻与现实中尽情游走的激情释放,这似乎是在现实生活中无法体会的。
但最近我有些动摇。
似乎话题转的太快了些,但我不会只做全面的否定。从aion中,我似乎能够感受到韩国游戏想改变往日在玩家心目中“泡菜”游戏形象地决心。在视听效果上aion继承了《天堂》《激战》一贯维美的风格。在玩法上,对wow的大量借鉴,是不可否认的。被称为山寨版wow一点都不夸张。但我不认为这是抄袭,好的借鉴是必要的,一方面利于wow的玩家上手,另一方面,将wow在操作、平衡性、团队配合等优势嫁接到东方审美的视听环境中,一定会利于打开中国市场,迎合中国玩家的心理需求。
而使我对aion动摇的原因也正在于此。借鉴wow是必要的,但关键在于借鉴的是片断,还是借鉴了整体。wow的优势究竟在哪里,而造就这一优势的出发点究竟是什么。似乎这些问题aion没有找到真正的答案。
wow的游戏策划让我感到的是一个整体的思维方式,一个整体信息的传达,一个人性服务和盈利模式的平衡。请注意我把人性服务放在了盈利模式的前面。似乎wow并不担心自己的游戏寿命,因为坚持人性的服务就会不断延续其游戏寿命。这里举个小小的例子。在wow和aion中都有专业技能的训练,这里的专业技能指的是锻造、裁缝、手工等之类的技能。wow在后期70级时增加了魔法织布机等固定设施已限制玩家训练专业技能的地点。
而游戏初期是没有此类限制的。aion中角色10后进入“极乐世界”就开始了专业技能训练,并一直需要在一些固定设施旁进行制造物品,来训练技能。更关键的是仓库的位置离这些固定设施很远,一个在“极乐世界”的最南边,一个在最北边。这给玩家带来极大的不便,虽然花掉几百金就可以利用传送器来回传送,但这区区的几百金对刚刚开始游戏,对游戏环境还不甚了解的低级玩家来说,也是一个不大不小的障碍,不免会让玩家留下一些不良的第一印象。
而wow很懂得循序渐进的道理,游戏初期的wow就像一本易学的教科书,利用故事背景为线索,通过任务慢慢的让玩家熟悉游戏环境。充分给与了玩家适应游戏的时间和空间。aion当然会看到这一点,但在一些细节上却犯了泡菜游戏的老毛病,让人性服务和盈利模式这一对矛盾,在局部失衡了。
就专业技能上顺便补充一点,wow限制玩家只能练习两个专业技能。而aion中的专业技能都可以同时学到。虽然可以让玩家自己自足,但从另一面抑制了资源的流通,换句话说就是抑制了玩家间的交易,某种程度上让aion的货币在游戏的初期失去了价值媒介的作用。抑制资源流通的同时,也减少的玩家赚钱的手段。也降低了游戏的一部分乐趣。
在wow中有一个“杀怪掉落物品的限制”,具体说就是当你高于怪物一定级别时,你杀掉怪物后掉落的物品就会减少甚至没有物品掉落。此目的我个人认为是为了防止高等级玩家狂刷低等级怪物后,得到丰厚的回报,同时把这些物品提供给低级玩家,这样会使低级玩家迅速成长,缩短游戏寿命,同时玩家成长难度降低后,也失去了苦尽甘来的体味,让游戏失去乐趣。aion也充分借鉴了这一点,但却忽视了物品掉落的限制与专业技能训练之间的联系。玩过aion的玩家都知道,“最下级武器提炼石”这个东西的缺乏,会让专业训练系统、任务经验系统、升级系统等一系列系统变得格格不入。
下面我来具体解释:
当专业技能到达40左右,玩家会急需“最下级武器提炼石”这类物品来提高专业技能。而这类物品是击杀10到15级的怪物掉落的,aion借鉴了wow的“杀怪掉落物品的限制”,当玩家级别到达16级以上时“最下级武器提炼石”的掉落几率大大降低,甚至在18级以上就根本打不到了。但玩家专业技能需要大量的此类物品,尤其是在玩家可以同时学习武器制造、手工、防具制造等技能的情况下,这类需求就成倍的增加。导致拍卖行中的“最下级武器提炼石”被抢购一空。那些18级以上还需要“最下级武器提炼石”来提高专业技能的玩家就变得很尴尬,自己打怪打不到,到拍卖行也买不到,专业技能无法得到持续提升。这些玩家只能后悔当初接的任务太多升级太快,没能多打怪多掉“最下级武器提炼石”这类物品来提高自己的专业技能。这就是一个“最下级武器提炼石”引出的尴尬,其根源在于游戏的各个系统之间没有达成协调。让游戏的整理平衡性大打折扣。
当然上面的尴尬也有解决的方法,就是重新开小号,到10后不做任务只打怪,尽量延缓升级速度,来得到尽可能多的“最下级武器提炼石”。但估计仅开一个小号是不够的,当小号超过16级就要删号,再开小号,以次循环往复,才可以解决问题。这就让aion这个游戏在最求经典的外表下,泛滥出泡菜游戏的劣根性。
所以对于aion来说局部片面的学习是不够的,没有整体策划游戏的意识是很难将wow的优势嫁接到自己身上的。人性服务和盈利模式固然要平衡。但为了开拓市场,迎合玩家的需求,或者在自己处于竞争劣势的前提下,不免仍需以“人性服务”为先,以玩家的需求为游戏策划的出发点,才是与wow竞争的有利依靠。只有这样才能真正摘下“泡菜”的帽子,轻装上阵。
此评论不免带有个人偏见,望有经验的玩家指正。