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WOW在中国大陆的暂时的停运营,使很多wow迷们不想去玩低级的游戏,正好永恒之塔开了,我想有很多人是怀着和我一样的梦想和美好的期待,玩上了她。。。永恒之塔。玩到34级,啥感觉:一个字:累。
1. 策划创意:很好,内涵不亚于wow。可是在太多细节方面比起wow实在是差太远了,她的独到之处是有了翅膀可以飞行,采集只要用精气或奥德(独一的技能,要用到飞行,为了增加游戏时间),人人都可以成为各种制造达人,只要你肯慢慢地化时间和花大量的游戏币,可是飞行的30级,40级的翅膀实在太贵而且飞行时间太短了,当然wow里5000G的飞行技能也很贵,但在她这里赚钱比现实都还难,难得让人看不懂,33级以后蓝的装备动不动就是几白万,上千万,金装我只能望眼欲穿,死一次还要用大量游戏币恢复经验;荣誉奖励OBS点要获得很难,要得又太多,我想这是策划者想要达到的根本目地:花大量的时间,赚更多的点卡。你让我们玩的开心和轻松,我们愿意花钱,可太累了。
建议:获得OBS点的途道再多点,换装备的点稍少点;制造蓝和金装备的材料出率稍高点或获取的途道再多些;飞行时间放长,翅膀改为做个任务花点钱学到技能而获得奖励翅膀;扩大可飞行的区域;如果你策划了这样好的东西而不能让绝大多数人都能在自己开心的玩中获得,那她玩不久。
2. 制造:亮点之一是她能让每个人做自己想要的东西,当然前题是材料能够容易获得。在她这里获得装备的途道是:任务奖励;制造;怪掉落;fb出和obs点换。后2者装备好,似乎obs换的装备更好些。这样的设计是很合理的,不合理的是:获得的方法和过程让人感觉太累。好的装备奖励任务往往要高出本身等级3-4级。当你到了能一个人搞定任务时,奖的装备已落武了。做的装备所需的那些材料也太少了,也太贵了,搞齐再做出来,就是一个字:累。当然有时做的副产品是极品,要好很多。
建议:材料出率高些或赚钱能多些。制造的东西和数量少点,不要那样复杂。
3. 任务:学wow没学好,给的任务是很多,但和等级差太多,30级的尽然把40级的任务给了你,任务描述方面有很大的创新,放一些动画,很好。可有时任务怪和地图里的怪对不上号;获根本找不到;也没有可接任务的系统提示。雷同太多,任务千篇一律,使每到一个等级段,在这个地图里就有1-2个精英怪的地图和任务,很多不想做雷同任务的玩家,就是刷这些地图的怪,组不到的玩家只好枯燥地雷同机械地做着那些任务,说实在的我都想吐了,累。
建议:送东西杀怪打材料等的任务来点新意,如,路上可以出些意外的任务或事件,让玩家在长途烦跑时有点兴趣和留心,意外奖励的东西。
4. 定时开启通向魔界和天界的门,系统给个坐标提示,不要让玩家乱跑去找了。
5. 被杀获得的obs应该有个等级差,差20或10级被杀不获得obs。在她这里,在敌阵营做个任务都要提心调胆的,而在wow里有时敌我双方还能容忍在一起做个任务,还招个手,轻轻松松玩,轻轻松松杀或被杀,我们希望小号不要动不动就被大号杀了,好不容易跑老远过来做个任务,就这样在一瞬间,回程了。很累啊。
6. 疲劳度:正如我以前写的一样,她给我玩家造成的疲劳度很高。这在我写很多其它经营不好的游戏时都强调这点。如:神泣,天龙八部,奇迹世界等,跑路,是很多游戏在低等级练级时都那样设计的,在永恒之塔里,太过,过度点和任务点太远,飞行点很少;任务的奖励和做任务的难度不相称,使玩家玩久了就厌烦了,没了动力。
7. 教育性:游戏只是娱乐嘛?在虚拟世界里,人们认为可以为所欲为,错。设计者应该有责任为玩家设计具有教育性的内涵和内容,引导他们在玩或沉迷时,启发他们发现良知和对他人或虚拟世界的责任。防沉迷系统应该这样:当玩家玩太久了,系统会跳出一个动漫,疲劳了会带来的害处或升级慢和暴率低或伤害加大。永恒之塔在这方面,做得不好,给玩家带来太多负面影响,由于装备和G很贵,又很难获得,导致盗号猖獗;rmb换g增多;杀人没啥限制,使很多人会躲在西村杂货店里(没有卫兵)杀人;obs的空间传送点上空没防守,使偷袭者很易得手,这些都会给玩家的心里带来很多的不好影响,杀者,你有成就感嘛,你有PK技能的提高嘛,你只是利用了设计的缺陷达到了很不光彩的目地,常有次做法的人,我想他在现实里是个阴暗和胆小的人,因为他们总在动小脑筋,不敢面对强者,不敢面对失败,不敢面对敌人。玩游戏是现实中的人在虚拟世界的行为和思想的体现,如果我们的设计者不能很好地看到这点,那么,发生在传奇年代家长,指责陈天桥先生,误导了他的孩子的事还会发生。游戏不应误导孩子走向歧途,要引导他们,设计本身意义就应在此。我想我们的审批部门是不是也该把这个列为标准。
还有很多,我不想写了,累,我玩到34级要升35级就要1200多万经验,我希望永恒之塔的策划者能看看我的戏说,让玩家玩得开心轻松,你们赚钱也舒服。