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有感来说说obs系统的一些建议

时间:2009-08-02 15:08 作者:永恒妹妹啊 手机订阅 神评论

新闻导语

有感来说说obs系统的一些建议,谢谢17173编辑们的辛苦审核,这里表示谢意

  1、pvp的obs“掉落与获得”应该遵循相等的原则,即对方掉落多少,另一方就获得多少;这样就遏制对刷。即使不相等,差距也不能太大,这样才能根本遏制对刷。但是,这种情况下,工作室仍然可以刷obs,因为他们可以提供大量obs肥肉。

  为什么这样设定,这是因为对刷obs可以让obs “无中生有”;我记得以前才玩aion时看资料介绍说永恒之塔有两种货币,一种是基纳一种是obs点。大家注意了,既然是货币,货币可以在玩家之间无中生有么?不如杀死对方也掉点经验+基纳算了,我们不是在杀人,我们只是在杀怪,只是有人操作的怪物而已!

  下面说说我的分析。

  首先,因为本人大学是学习经济学的,所以先说明看问题要宏观和微观分开来看,混淆在一起事情是说不明白的甚至互相矛盾的——宏观上提倡消费,因为消费才拉动经济;但是微观个人要提倡节俭,只有节俭才会积累财富。这就是差别,看obs的规则也要这样分开来看。
  (微观来看,玩家日常交易不过是基纳在玩家之间流动,宏观从整个服务器来看在这种交易的时候基纳没有被回收,基纳不能通过玩家之间的互动来增加,就像rmb不会通过你我之间的交换增加一样。但是obs这种货币很奇怪,居然可以通过互动大量增加....大家想一想基纳的来源与消耗方式,论坛有人大致发过一帖说过了,不累赘。)

  1)现在从宏观来看(我们把玩家群体看成一个整体,将玩家以外的世界看成“自然界”):基纳最主要的来源之一就是刷怪物;各种材料的来源也是采集刷怪获得....这和现实的人类世界一样的,一切的资源来自自然界,而不是靠人与人之间的互动凭空创造资源!这个过程,一切来自自然界,之后又通过各种方式回到自然界;人类不过是在这个过程中吸收有用的能量和形式满足相应需求;可能这个说法有点虚幻,但是具体点就是说游戏的经济系统要平衡,比如基纳的产生与消耗,这就是通货膨胀还是紧缩问题。

  回到obs,这给我们什么启示呢?我们试着宏观上看一看obs的产生与消耗过程。obs也应当建立这样的循环系统,obs的来源不是玩家,而应该是“自然界”:obs只能通过从游戏其他内容(除pvp外的内容)获得!

  比方说:基纳通过刷怪获得,obs也通过刷怪获得。我们从obs普通怪物获得,因为这是勇士敢于到中立地区活动的荣誉,就像西方殖民者的探险家一样;我们从龙族身上获得,因为天魔原来本是一家,这是与“异族”对抗的荣誉;我们也从要塞战争获得,这是探险活动的更高级形式;我们也从天魔两个对立种族的npc身上获得,这也是守护者与异族对抗的荣誉。我想,可能还有其他产生obs的方式(比如潜入任务),但是这四种是最主要的吧(pvp对刷除外)。

  2)关键来了,杀死对立玩家也是种族对抗的荣誉,也必须有obs,这又怎么办?现在就回到微观,回到玩家个人层面。在这个层面,我就主张掉落与获得相等的规则了。因为如果不遵循这个规则,那么宏观上obs的来源就还要加上一条,pvp获得!并且,从当前来看,pvp对刷已经成为事实上最主要的obs来源了!如果可以这样,我想问问,为啥不给pvp增加点基纳掉落呢?那就更方便对刷了啊,对刷还掉钱,买复活点的钱也回来了,多好啊!

  通过掉落获取对等规则,玩家就是真正的玩家,真正的整个游戏世界的一部分;如果不对等,玩家就不是游戏世界的一部分,而是游戏世界的上帝!怎么理解,就像人类一样,想要铁矿石,只能去发现矿藏、开采矿藏,一个人想要获得铁矿石除了自己开采就只能通过货币(合法的)从他人手上购买,因为人是自然界的一部分,服从整个自然界的平衡规律(上帝眼中只有铁矿石才是实在的财富,货币不过是废纸;其实也不废,上帝上wc的时候可以用来擦pp嘛);但是人如果可以通过交换凭空变出铁矿石,那人就是自然界的上帝了,因为只有上帝之手才能“创造”,那平衡规律就没用了——人想怎么干就怎么干。

  因此,从微观来看,一个人获得obs的途径就是宏观的4条+pvp。

  3)通过以上对比,我想说明掉落与获得对等规则为什么必要,不仅是防止对刷,而且它是一个根本的规律。因为货币这种东西永远而且必须是外生变量(所谓外生变量,指的是给定的,不能由内部主体控制的参数),它不能是由参与者控制的。就像rmb,我们每个人把它作为交易工具,但是我们不能是创生rmb的人;政府也不行,如果一个政府靠创生货币过日子,40年代的国民党政府就是活生生的例子。

  obs是荣誉点,是在整个aion的故事背景下提倡种族对抗的荣誉点;但是它不是单纯的一种像头衔一样的荣誉,它还是货币(不是人与人之间的货币,是人与系统之间的交易货币)。虚拟世界的经济和现实世界的一样,不讲经济规律,游戏经济就平衡不起来。

  如果说非要个人可以创造货币,那也行,只要对刷的时候刷obs的成本高于收益;比如清除obs、封号等惩罚也是一种风险成本,只要成本够高,即使pvp能产生最大量的obs,也不会有对刷。关键、万恶的是现在对刷obs收益很高,成本却不高;你说这种情况下,人是自利的,他能不刷么??

  掉落obs,相当于说我们从对方手里花obs买了一次“『我』死亡”,虽然死亡这个商品是bads,你并不想要;获得obs,相当于说我们卖给别人一次“『他』死亡”,既能杀死对方还能有货币收益,何乐而不为呢?所以大家都想杀人,不想被杀。


  obs的循环系统首先遵循平衡,然后要设定适当的规则激励pvp,因为obs的目的之一就是激励pvp。现在的规则对pvp丝毫没有激励作用,将校将军司令都躲起来了,这就是明证!以下说一个解决这种情况的建议:

  2、掉落与获得遵循“人物等级与xxx等兵”双重等级标准:首先,x等兵对y等兵固定只掉落多少点(因此,如果1成立的话,y等兵也只获得多少点);第二根据双方等级做一定微调,上下3级之内,往上杀3级的逐级在固定的点数上细微调多一点obs,往下3级逐级调少一点obs;上下3级外不管多少等兵,统统掉落(获得)1点obs。

  1)固定掉落,同时在兵等的掉落设置上合适一点;举例一个4等兵与9等之间掉落获得为30点,4与8是60,4与7是100....如此类推——你掉多少,你也可以拿多少回来。当然,你如果很菜,老是被杀,掉了的obs杀不回来了,那也没办法,就像你工作水平一般还非要老板给高工资,哪有这么多好事呢....这就可以去除那些司令将军的担忧,因为他即使被9等兵杀了,掉落的数目也不是天价;

  即使被同兵等或相近兵等杀了,虽然掉落要大很多,但是同理他如果击杀对方,也会获得相应的点数——这就叫风险和收益成正比。而不是现在这样,风险和收益不挂钩;出去砍个9等10多点,要是被人家砍了掉上w。

  2)等级参考第一个目的为了防止掠杀小号新手,当然有些心理变态的即使没有obs他依然乐此不疲,这种人渣我们就不讨论了——别拿pvp说事,为什么?一个社会要有效率,人与人之间的地位财富分层是必然而必须的,必然有人身居高位有人地位卑下,也必然有人很富裕有人很贫穷;但是并不代表地位卑下的人贫穷的人就该被你踩着被你精神虐待,在一个公正的社会,地位与财富是你自己能力的体现,虽然说人穷确实是自己水平不够或者比较懒(换句话说是活该的),但是对下层人民的人文的关怀永远必须是第一位的。一切都是为了人类获得更幸福,分层也只是实现这个目的的手段之一(保证效率),人的幸福要求一个超越所有这样的手段的背景前提:对每个人永恒不变的关怀!没有这样的前提,不管你的生产方式多么先进,那不过是本末倒置,迟早一切都是虚无!

  那些人渣明白了么?估计也不行,人渣都是只关心自己幸福的,哪管别人如何;这种自我中心的人渣,一旦他自己倒霉了,他又强烈要求别人时刻要关注他的感受,要关怀他....这样的人渣不少:有工作的时候,让他交点税建立社会保障体制帮助那些困难的人,他jjyy说这是他的劳动成果啥的;他自己倒霉了,又jjyy啥政府给的救济金太少....扯远了。

  第二个目的是保证风险与收益的正向挂钩。因为永恒等级压制很厉害,假如一个50的1等兵杀了45的4等兵,很容易,obs从4等转移给1等的;但是45的想杀一个50的杀回来就几乎不太可能了。一个人往下3级获得obs逐渐减少,往上3级逐渐增多;杀人容易就获得少,挑厉害的对手收益高。超过3级等级压制,对方根本感受不到pvp的乐趣,反而会无比郁闷,会被pvp这种方式打击....保证了obs系统的均衡,保证了玩家敢于参加pvp,还要给pvp正向的激励:

  3、pvp获得数目多少的设定。

  这个说具体的数目是没有太多意义的,这个要和你的obs需求相对比;就好比现在买房子,就算你月收入100w,房价却1E一套,有意义么?所以要设定一个适当的整体的系统:

  首先玩家obs的获得量与他一般情况下的obs的需求的消费量的对比(好比收入与房价的对比)要适当,太悬殊了玩家根本玩不起;太容易了,太容易了大家都明白是什么结果。

  说到这里还有一个游戏观念的问题。我们大陆玩家都追求极品,换句话说都在心里边把自己定位成大哥——都想当皇帝,没人想当宰相。但是我们看看现实世界,可能么?既然黄装是游戏的最高等级装备,它当然应该设定成大家的梦想,当然不能人人黄装,甚至可以说不应该有百分之20以上的人全套黄装!一定要把全套黄的和强化石头都顶级的控制在很小很小的比例,但是对有一些黄的玩家比例可以稍微放开,然后蓝装要放松,要保证百分之60-70的玩家能全套蓝,绿装要控制成少数特殊情况玩家的装备。这个和现实一个道理:中等收入的人要占绝大比例,极高收入的要非常少,有一定低收入家庭。

  不是人人都是大哥的料,大哥永远只有一个(幕后词:那就是纯爷们儿春哥 ),所以要调整观念,跟现实一样,人必须认识自己:你是谁!一套obs黄很困难那是必须的(当然,不能出奇难),若干件obs黄有点难更是必须的,一套obs蓝也要有难度但是不能太难。同时,黄要有极品黄与一般黄的差别,蓝也要有极品蓝与一般蓝的差别,可以极品蓝等于甚至略大于一般黄....同时不同颜色装备差距不能太大,但是也要体现颜色差别。现在永恒有些装备没人要,有些却非常抢手,这就说明这个装备系统设计还很烂;人人都拿屠龙刀,想起来就没意思。装备差距太大,那就是和免费游戏一个样,靠装备(实际讲就是rmb)秒人,实际上这好像一个单位,头头收入100w,其他小弟刚好糊口,你说小弟还能玩下去么?

  其次,个人获得obs的几个途径(第1中说过的4中方式+pvp)之间的“分配”,如果要鼓励pvp,就要使得pvp获得obs的收益要较高于其他方式(好比说你的收入可以是日常工作、加班、闲暇兼职等多种方式,要想鼓励大家闲暇多多兼职工作为国家贡献劳动,那么兼职的收入就要足够丰厚,要不然人家不愿意放弃假期来工作)。具体怎么设定我不专业,现在的情况是收入与需求的对比很悬殊,正常的方式一个玩家要刷obs套非常困难,设定不是很合理;pvp收入倒是很高,所以对刷盛行么——打个怪才10来点,打个要塞多少我没参加不知道,估计不会好到哪里去,要不然都去刷要塞弄obs呀。


  4、以上2、3说的是个人,再回到宏观上:由于玩家之间不能再创造obs了,所以整个服务器obs的获得就很好控制了,这样才能很好地调整obs装备与制作、副本装备之间的平衡性。现在游戏的一个平衡问题也在这里。

  比如怪物与龙族obs掉落多一点,那么服务器放出的obs就多一些(好像刷怪基纳的掉落一样);但是这个时候,obs就像rmb一样,虽然总量增多了,但是分别由散户持有;这个时候pvp就是微观上一个人从别人手里边集中obs来消费obs的有效途径了。同时,我还建议一点,怪物、龙族和对立npc的obs掉落不必固定,可以给一个波动的范围,随机掉落obs量;并且等级越高掉落越多(和高级obs装备需要的obs增加对应)。这样子,服务器就能更有效的控制全服obs。

  1)全服obs控制好了,才能保证obs与生活制作、副本掉落之间的关系。在三种装备属性固定的情况下,如果生活制作萧条,就少放出obs,这样obs困难了;就能保证更多玩家转向制作装。有人要骂我了:你mb的,我想刷obs装备,你给老子调困难,你整老子蛮?

  但是我要说,这是整个游戏平衡的问题,不是你某个人的问题;国家收缩某产业,你可能就因此没饭碗了,但是你不知道转行么?懂了么?你如果不转行,你难道不会把那些水平比你烂的挤下去么?懂了么?你水平烂,又还不想转行,那你娃饿肚皮是活该背时倒霉~~~

  2)有人说,生活制作是那些达人的事,副本装备是fb刷子的事,关老子鸟事啊,老子就是刷obs的?大家在游戏里边不是光靠obs吃饭,如果生活制作系统萧条了,至少你的材料收入就没有了,你也就只能靠卖杂货过日子了。一旦副本系统、生活制作系统崩溃了,你玩永恒之塔最多也就只玩到现在的三分之一了。

  总而言之,你在这整个游戏里边的每个子系统中都扮演很多角色,跟现实一样,只有整个系统均衡运行,你才能真正长远地享有一个有趣的完整的游戏。

  5、obs系统是整个游戏的一部分,要宏观来看待它与其他系统的均衡;obs系统本身也要宏观来看待,考察玩家群体与游戏世界的关系如何;最后要考察每个个体如何在这个obs系统中行动。规则的制定要服从整个游戏的平衡性,也要保证每个个体的公正与积极性.

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