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一个随机数+若干调整值来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值
这是D&D一直以来的核心。虽然D&D已经至少出现了3.5代。
但是在同类游戏核心方面的影响一直是不变的。
D&D的数据观念是“把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化”
引用:
数字化的过程同时兼顾三方面
真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
操作性,说到底D&D的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但D&D的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了D&D的发展)。
“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
AION中符合D&D比较明显的方面
一:职业划分。职业原始天赋 。即:知识,力量等
二:怪物掉落物品判断
三:不同职业的人物不同的成长轨迹
四:某个程度的职业平衡
五:卓越的制作系统----物品闪光判断。成功失败判断。材料闪光判断。材料组合等
六:武器伤害浮动
七:武器属性。命中。闪避。魔法命中。魔法抵抗。
八:伤害计算,武器防御。物理防御。盾牌防御。攻击力。魔法攻击力。致命一击率。武器属性。
九:物品roll规则
十:已经有的。1.5即将重点推出的黑暗普埃塔的副本完成度级别判断
十一:装备强化系统。魔石镶嵌系统
十二:要塞占领规则。
D&D还有一个核心的背景:“这个世界曾发生过什么事”。
是的。AION还在继续。龙族还在战斗。
引用:D&D的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。