永恒美术总监谈画面 3.0并未采用新引擎
2009年12月03日 16:39:32
作者: 官网获得积分: Z (注册用户才能获得积分)
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永恒之塔的画面? 首先是优化而不是质量
永恒之塔的超强画面是大家都公认的。当然也有很多画面更棒的电视游戏,在数百人在线的MMORPG中永恒之塔的画面至今是无与伦比。
MMORPG的画面设计中哪些部分比较难?还有永恒之塔是如何克服了这些难题?G-Star 2009第一天,釜山代表性的数字娱乐会议'ICON2009'中,负责永恒之塔画面的设计部部长金亨俊的演讲吸引了所有人的目光。
▲ NCsoft的永恒之塔画面设计部部长 金亨俊
- 把对3D的了解作为基础制作有效率的图形素材。
- 想想一个程序员和艺术家合作。
部长金亨俊说:“近期来,因为拥有更好的图像引擎,有些设计师只知道用它来进行时尚设计,在本质上,如何进行这些过程,连什么是最佳方法都不知道。”
画面设计师为了要做出完美的的质量,很努力制作纹理,但重要的是更轻松地制作。把自己想的全部投入制作也只会让第二次优化的时间延长。
大家都说永恒之塔的画面好,但永恒之塔的画面引擎是很旧的引擎,应用在永恒之塔的画面技术也算非常明朗,要想到画面的复杂化并不是质量的提高。
不管如何制作精良的画面,一个店铺有300人进入,就会卡机,开发游戏画面的设计师在工作时,要了解解程序员的工作,要想到游戏怎么体现才是最好的,之后应该通过它给程序员提供指引。
▲看起来荒凉的野外? 但是加阴影和怪物就足够了
看近期公开的永恒之塔3.0视频,虽然画面质量好了很多,但没有换画面引擎或全面修改结构,只是在优化进行了修改。
▲近期公开的永恒之塔未来的影像中显出画面创新不是换掉引擎
- 不仅要有漂亮的图形,图形本身也该成为内容。
金亨俊部长说永恒之塔有800多个套装,但因为套装结构复杂,这是个艰难的工作,即使游戏开始运营后,定期要增加新服装,这个工作量非常庞大。
所以在做这些图形时,不要单纯考虑数量和外形,还要考虑该图形就要成为游戏内容的问题。
“最典型的例子就是人物创建。事实上人物创建是双刃刀。如果用户能把人物捏好是好事,但用户大部分都捏不好。永恒之塔中设计师如果看到一大堆雷人应该是很郁闷的,因为跟自己想象的永恒之塔距离太遥远。。。
▲ 永恒之塔卓越的捏人系统的结晶,但使设计师很难过。
然而介绍到永恒之塔比哪一个游戏都包含强烈的头像自定义是因为有特别原因的。
“有一次某个玩家捏了角色很热门,开发者中的一名说‘真是我喜欢的类型’,如果有这样的NPC就好了。 我带着期待的心情看了下,但以我的标准来说是太难看了。那时候我就感觉到。‘以我的标准不能满足所有玩游戏的人’...然后决定采用自定义人物创建系统。”
然后人物创建后,还可以整容,逐步成为游戏的重要部分。
“画面设计师仅仅追求满足自己的美丽绝不是好方向。单纯的让设计师满足的美丽画面不是全部,最好也要想想这些图形素材可成为另一个游戏内容。”
