这个帖子测试的只是PVP的伤害公式,不适用于PVE。不过目测是对野怪造成两倍伤害(没精确测试)。
说明:我很久以前玩的AION,现在没时间精力玩网游了,好吧,我是两年以前玩的,现在连SD开没开2.0都不知道。最近看到有单机版可以自己架设,于是就体验了一把新地图。所以这些测试是在单机版中进行的。不过应该同样适用。如果有不准确之处,看在我三年前的破电脑开服务端+双开客户端全启动一次要等十分钟的份上,轻喷,我怕。
之前,我在这个论坛里看到那个数据流神贴,一直是以那个帖子为参考的!
然后在游戏的时候,我试图通过神贴中的公式来计算伤害,开始的时候还算准确,可是当我修改服务端武器属性和人物力量的时候,发现神贴提供的平砍伤害公式就不适用了。不知道是不是2.0伤害公式改变了,
神贴里的平砍伤害公式是和力量无关的,而白字则和力量有关。
但是事实却相反:
力量的改变完全可以左右伤害的大小,而白字的大小和绿字的大小不改变却与力量无关。
经过一些实验,发现两个疑点:1,力量提高的时候,伤害也会提高。2,白字的提升在白字不高的时候升势平缓,但是在白字很大(比如说大于1000)的时候会呈几何级激增。
于是我意识到神贴中的公式是不准确的。所以我决定自己精确的推算一次。
准备工作和初步测试:
1,AION2.0的单机版服务端,修改几个一级人物力量属性。
2,修改几件武器的属性:训练用匕首,练习用匕首;训练用法书,练习用法书;训练用战棍,练习用战棍;训练用长剑,练习用长剑。为了让伤害显示更清楚,更精确。我吧这些武器的攻击上下限调成相等,并且把武器攻击次数调为1。
3,准备一个人物作为被测试对象,属性为:血:5000000,物理防御:0,物品训练用皮甲:物防390(测试物防减伤用)。
4,有用的经验和初步测试。
因为我修改了武器的攻击上下限,所以我想看看攻击伤害是否稳定,初步测试后发现每次攻击伤害都是一个绝不会改变的固定数值。
神贴里的东西有些数据说的还是很对。初步测试便可以确定:1,关于暴击倍率,神贴里的数据非常准确。匕首经测是2.2998,因为误差原因,神贴中说的2.3是没错的了。2,物理防御的减伤和神贴所说的一致,既:减伤为:物防/10,
但是需要注意的是:伤害计算是先减伤在计算暴击倍率。如使用匕首时,未暴击的时候减伤为39,暴击时减伤为90。90/39=2.3076。如果对象触发格挡,只会0.5倍的伤害,暴击无法被格挡。
开始测试。
因为测试的时候发现物防的减伤很稳定,所以我脱了被测试人物的衣服,让他变成赤裸裸的0物防,方便测试。而暴击是所有伤害形成之后乘以的倍率,所以也不需要测试。
第一次测试初始:
所有测试武器攻击力调整为:700~700,武器攻击次数为1。
测试的几个人物力量属性:100(侦察者),100(法师),150(侦察者),200(祭司),300(祭司),400(战士),400(祭司)。(被攻击者:5000000血,0防,侦察者)。所有人物初始攻击力为50。
结果如下(因为武器上下限相同,所以伤害数值是固定的,不会波动):
人物 绿字 白字 力量 伤害
1法师 0 703 100 1347
2侦察者141 703 100 1432
3侦察者141 703 150 1711
4祭司 141 703 200 1991
5祭司 141 703 300 2551
6祭司 141 703 400 3111
7战士 119 703 400 3098
开始分析这组数据的时候,我一头雾水,不过还是发现了点征兆:
1,绿字对伤害影响不大,比较人物1和2,绿字差值141,伤害差值85。85/141=0.6,于是暂且假设公式中绿字的参数为0.6.
2,白字和人物力量无关,从数据看似乎只和武器有关。
3,当其他属性都相同时候(如人物2,3,4,5,6),力量每增加100,伤害非常精确的提高560。这发现让我很高兴。560/703=0.8,假设力量每提高一百,伤害提高:0.8*白字。那么每点力量提高:0.8*白字/100.
4,于是假设公式为:伤害 = 未知值x + 0.8*白字*力量/100 + 0.6*绿字。通过式子计算 x = 伤害 - 0.8*白字*力量/100 - 0.6*绿字,发现这7个人物计算的x居然都相同,是个常数:787。这个常数与人物本身的属性无关。和绿字也无关。
那么伤害是不是就可以分成三部分,第一部分是常数x,第二部分是:绿字*0.6,第三部分是:0.8*白字*力量/100。那么,常数x是不是固定不变的呢?常数既然和人物属性无关,那就是和武器有关了。于是开始第二轮测试。
第二轮测试初始:
不同的武器攻击力设置:分别为:500,1000,1500,2000。之所以设置成这样,便于发现规律。然后计算X的值。
x = 伤害 - 0.8*白字*力量/100 - 0.6*绿字;
结果如下:
白字 绿字 人物力量 伤害 x值
503 0 100 802 400
1003 0 100 2402 1600
1503 0 100 4802 3600
2003 0 100 8002 6400
这不是很神奇吗?
白字每提高五百,常数x分别变为20的平方,40的平方。60的平方,80的平方。
于是,先假设常数x=(白字/25)^2。
但是测试中,大多数数据都很稳定的时候,发现一条怪异数据:
(1003 834 100 4937 x=3894),白字是1003,x的值本应该是1600,但是为什么这个人物的常数x突然不稳定了呢?我快要沮丧了,于是到处检查,最后发现:法师的武器都是标有属性的,比如我测试的法书是水属性,这样就解释的通了,法师的普通攻击是魔法攻击,要计算魔法增幅。是不是要计算对手的魔抗?这个没测试
这样,伤害就分成了三部分。
第一部分 (白字/25)^2
第二部分 白字*0.8*力量/100
第三部分 绿字*0.6
总伤害为三部分相加: (白字/25)^2 + 白字*0.8*力量/100 + 绿字*0.6 - 对方物防/10
如果暴击或者PVP加伤减伤神马的: [(白字/25)^2 + 白字*0.8*力量/100 + 绿字*0.6 - 对方物防/10] * 相应武器暴击倍率 * PVP系数
简单测试一下准确性,为了查看准确度,我随便测试了几个夸张的值,这是其中之一:
侦察者:力量:3456,白字:2780,绿字:556。对方防御:40
伤害 = (2780/25)^2 + 0.8*3456*2780/100 + 556*0.6 - 4;
计算的值为:89556
实际平砍得到的值为:89544
误差:12/89556=0.0012,为什么又这0.12%的误差,我没想通,按理来说,应该没有误差的!
分析:
白字只取决于人物自身初始攻击和武器的基础攻击+强化的攻击。而人物的基础攻击一般可以忽略不计。或者说,白字取决于武器!
当白字很小时候,第一部分伤害小的可以忽略。但是当白字很大时,白字每提升一点,伤害却提升了很多。这时候第一部分伤害起到了主导作用,并且呈平方级增长。这就解释了为什么枪巨剑的暴击倍率要小于匕首长剑,因为枪的基础攻击本来远高于匕首,会导致第一部分的白字数值很高,如果暴击倍率很高的话就太不平衡了。当白字很大的时候,白字的增加,造成的伤害却增加非常多。可见一把好武器是多么牛逼啊。而一把好枪更是牛逼中的牛逼,所以枪的强化很重要,而攻击魔石提升的是绿字,不是白字,所以枪的话,还是打暴击石头好。
第二部分伤害随着白字的增加呈线性增长,每点白字提升0.8*力量/100的伤害。可见力量越高,受益越大。
第三部分是最劣质的伤害,绿字每提高一点,提升0.6的伤害。
最后上图一张,这里取力量=100。
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