一、问题的提出和理论界的观点
互联网时代的来临,使财产权的某些特征范畴进一步扩大到网络世界,其中许多新型的载体与表现方式,如网络货币、电子证券、数字化产品以及本文所要讨论的虚拟财产等,这些是否就预示着传统的财产权面临着新的挑战和改变?那么什么是虚拟财产?它又是如何产生的?虚拟财产所引发的问题如何解决?这些问题皆因虚拟财产法律性质的不明确而没有得到解决,因此,有必要对有关虚拟财产的法律性质问题作初步的分析探讨。
关于网络游戏虚拟财产的性质认定,目前理论界有三种观点:
1 虚拟财产是知识产权:属于智力成果,因为玩家在游戏的过程中耗费了大量的时间和精力,并伴随有智力性的脑力支出,其具备新颖性、创造性、可复制性等特征。
2 虚拟财产是债权:是债权存在的虚拟凭证,这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,是一张格式合同,它的重点不在于虚拟财产本身,而在于它所反映的服务合同关系。
3 虚拟财产为物:本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。
二、虚拟财产独立价值论批判
上述对虚拟财产性质的界定都是从虚拟财产具有独立性这种理念出发的,虚拟财产是否是财产?是否具有独立性?
虚拟虚拟财产是怎样产生的?从虚拟财产的形成过程可以得知:它是玩家在与服务商履行网络游戏服务合同过程中产生的一种资源,具有以下四个方面的特征:1、排他性。玩家通过自己的行为或一定的对价取得某一游戏资源后,账户中即形成对应的虚拟财产,他人未经玩家同意,不得随意侵占。相对封闭的存放形式构成了虚拟财产具有一定的排他性。2、可交易性。不少网站开辟专区以便虚拟财产的交易,网站上也经常能发现虚拟道具、财物等拍卖的情况,并且出现了专门替人练功或者以出售虚拟宝物、游戏账号谋生的职业游戏人,能够满足人们的物质需求或精神需求,并能以一定的货币给予衡量。3、无形性。虚拟财产是以服务商提供的游戏环境为依托的,本质上是一组保存在服务器上的数字信息,我国**地区的相关规定称之为电磁记录,网络游戏环境的虚拟性决定了虚拟财产的无形性。4、合法性。通过非法方式获得的虚拟财产主要表现为使用外挂,或玩私服所获得的财产,以及黑客通过非法途径入侵游戏程序,修改属性而得到的财产,因其取得方式的非法性而不受法律的保护。
那么什么又是财产?经济学的角度分析,所谓的财产指的是能带来收益或效用的物或资源,而效用的含义就是能够满足人们的物质利益和精神需求,财产的价值不单单是体现在其物质属性上,能够满足所有者的精神需求也是财产重要的属性之一。根据民法上的通说,财产是具有经济价值,依一定目的结合的权利义务总体,一般包括金钱、财物及民事权利义务,财产的特征包括以下四个方面:首先,具有有用性,财产应有使用价值,即满足主体的物质或精神上的需要。其次,具有有价性,财产上凝结了无差别的人类劳动,包括体力劳动和脑力劳动。再次,可支配性,即人们能通过一定的方式对其进行支配。最后,具有可流通性,即不仅可以为一个主体享有,而且可以通过流转为其他主体享有 。
虚拟财产是否符合上述财产的特征,是它是否可作为财产权的关键,笔者认为,判断网络游戏中“虚拟财产”的法律属性,应当以法律上“物”的特征加以衡量和判断。民法意义上“物”的概念,指能够满足人的需要,具有稀缺性和合法性,能为人所支配、控制的物质对象。从上述定义可得知,受到民法保护的“物”(即财产),应当同时具备价值性、稀缺性、合法性、可支配性四个基本特征。网络虚拟财产是否具备以上特征呢?答案是否定的。首先,虚拟财产是对财产的价值性的违反,所谓价值,按照马克思经济学的观点,就是商品中凝结的无差别的人类劳动,所谓的虚拟财产并不是玩家通过劳动获得的,也许我们在他游戏的过程中看到了他为之付出的体力和脑力的艰辛,但是,这些付出是绝对不可以看作是劳动,而是娱乐,这种娱乐是纯粹的消费过程,是对产品的消费过程,网络游戏或者网络工具可以看作是制作者的劳动成果,是知识产权,但是,玩家取得盔甲或兵器的过程如同看书读报一样只是对该产品的消费。其次,财产具有使用价值,也就是财产一般具有物质上满足人们需要的功能与精神上满足人们需要的功能。财产可以在物质或者精神层面,或者同时在物质和精神层面满足人的需要。游戏者在虚拟的网络游戏中可以得到精神层面的享受,内心压力可以得到释放。从这个意义上,网络游戏软件程序具有这些。但是,游戏程序中的“虚拟财产”并不具备独立满足功能。虽然实践中,确实有些游戏玩家对积累的装备在私下进行交易,但交易的实质并不是网络游戏装备本身,而是游戏点数(即积分)。点数越高,意味着参加的游戏级别越高,能够享受的游戏乐趣就越大。因此,虚拟网络财产本身并不具有满足人们需要的功能,只有与特定的网络游戏相结合,才可以获得精神上的满足。再次,网络虚拟财产不具有独立性。程序是网络的游戏制作者所设定的,游戏者只能在预设的程序中依赖点数的积累获得游戏装备;而且这些“武器装备”,还受到游戏者的水平和技术问题的影响;脱离了特定的游戏程序,上述虚拟财产将毫无价值。同时,虚拟财产与特定的游戏软件载体之间具有不可分割性,不具备作为独立物进行单独保护的可能性。最后,网络游戏中的“头盔”和“战甲”等“虚拟财产”不属于是有体物。现实中游戏者要积累起这些“游戏武器”,尽管也需要耗费时间、金钱和精力,但是,这个过程只是在游戏过程中点数(游戏积分)的积累过程。所以,从财产定义上讲,网络虚拟财产不属于《民法通则》的财产保护范围。而且游戏武器本身的取得,也没有创造性的劳动,因此不在无形财产权利保护的范围。网络虚拟财产脱离不了网络游戏和游戏过程,它本身没有独立性可言,此处的智力劳动是相对于整个网络游戏程序而言的,其著作权中的人身权利和财产权利属于网络程序的设计者与游戏开发商,网络虚拟财产这个非独立存在只是对前述设计者和开发商作品进行消费活动的一个部分,何来财产或权利可言?
因此,虚拟财产并不像很多人认为的那样具有独立性,可以当作财产予以保护,其中最关键的一点是很多人认为,诸如武器、弹药或铠甲之类的游戏战利品是玩家“劳动”所得,认为可以满足一丝需要就是有价值,诚然,价值和使用价值的区别早在马克思那里就给除了清晰和明确的答案,这种把网络中娱乐过程的载体单独抽离出来予以争夺和讨论,既是玩家的狂热不明更是法家的混淆视听。
结论:
尽管对虚拟财产的财产性质的讨论纯属无稽之谈,但是现实中,虚拟财产交易确实存在着,在无法律加以规范的情况下,无论是虚拟财产交易,还是网络游戏公司对虚拟财产交易的管理行为,都呈现出一种混乱和无序化的状态。对这种无序的黑市交易也不能视而不见,必须对其进行管理和约束。笔者认为,虚拟财产不是一个独立存在,无论是游戏还是其他网络空间,无非是一个消费现代科技的过程,是享受网络运营商提供服务的过程,那么所谓的虚拟财产问题也就迎刃而解,它只是网络运营商和玩家之间服务合同的服务内容而已。这里只解决了运营商和玩家的法律关系和法律问题,那么面对诸多所谓黑市交易,虚拟财产买卖等问题,笔者认为可以同样以合同法平等、自愿和诚信等原则予以处理,交易发生于双方当事人,是个基于自愿的相对权利,并不得对抗第三人,毕竟所谓虚拟财产的价格和买卖还是不为合同双方以外的很多人所接受的。
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