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小议《AION里缺乏人性化的设定》

时间:2009-04-20 00:00 作者:compressive 手机订阅 神评论

新闻导语

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此篇文章为17173玩家原创作品,恭喜作者获得积分奖励 20 Z。只需250积分就可兑换任意点卡一张哦!点我进入作家积分兑换系统。

    拜读 justin花葬 同学大作《AION里缺乏人性化的设定》,感触非常深,不得不写点东西出来~

    justin花葬 同学是山口山玩家,在下也一样,对山口山人性化设定印象很好。

    但再好的系统,玩多了也会觉得腻,于是与justin花葬同学不同的是,在下反而认为AION里某些不人性化的设定反而是可玩性的体现,而不是游戏的硬伤~

    机体性能的不足,就要靠机师的双手来弥补,这是高达里的名句——『不人性化』的设定,反而是划分优秀玩家与平庸玩家的分水岭。这不是胡说八道,我们可以分*justin花葬同学在文中提到的某些情况,看看核心玩家为什么与体验玩家是本质上的区别。分*过程将使用很多举例,大多都是ACG的事例,想必大家多少都会了解一些,因此不对这些引证做更多说明。

1.justin花葬:『2.操作界面.我就不说他是不是模仿wow的了.不说大家也知道.说实话这游戏的动作很生硬.』;

在下对动作生硬的理解是:要如何控制才能弥补这些生硬的动作,而不是说生硬本身有什么错误。论动作生硬,估计ACT里没几个敢跟《魔界村》和《恶魔城1》相比的,但这两个游戏都能玩得非常具有欣赏性——巧妙利用动作硬直,做出一般玩家完全无法想象的动作,就是这两个游戏的乐趣。

在AION里也一样,大家发明的弓星跳射、平砍连技能之类,都是克服动作僵硬的生动例子;但不是每个人都会这些控制手法,于是打架的时候高手与菜鸟的差距立即拉开了……AION比山口山强调动作性,虽然动作生硬,但毕竟是设计者想要追求ACT的结果,与RPG的玩法自然要有区别,如果一定认为山口山的动作系统流畅,是玩家不能适应游戏的表现。看看《怪物猎人》,在它出现之前,大家能想象双手剑一次挥动要消耗3秒,并且还有2秒收招动作是多么恶心么?但在《MHP》里拿双手巨刀的大有人在,因为准确有效的一击致命是这些玩家追求的境界。如果不能适应游戏,而一味想让游戏适应自己,是技术平庸的表现,大家说是也不是?

2.justin花葬:『3.复活.当别人把你救起来之后.你会发现你需要等几秒.看人物在那伸懒腰然后才慢慢起来.而且起来后还跑的非常慢.最主要的是复活你之后你是在原地起来的.如果你不小心冲进怪堆里面也就是除了有人帮你杀光周围的怪.否则你还是乖乖的跑路吧.非常的不贴心的设计.而且就算救起来也会损失经验.感觉救人完全是可有可无的技能.』;

AION救人非常惊心动魄,玩家要是不死在好地方,根本救不了……但治愈那个拉到身边救活的技能就显得无比珍贵了。山口山只有D能战复,而AION战复是很常见的,这就是AION的特色。

损失经验是系统设定之一,只在非欧比斯区域有此设定,欧比斯地区死亡没有惩罚——这个没玩到25的justin花葬可能不知道;另外由于可以战复,所以打BOSS时救人将BOSS堆死就成了可用战术,于是不同于山口山的BOSS战战术就可以被制定出来。不去想怎么利用这个复活,而只是埋怨它不好,是不是有点偏见呢?

再举个例子,DOTA是个弱加血系统的游戏,相比中后期2000多血上限,就算是最优秀的瞬加道具梅肯,也实在谈不上效率,但问问DOTA玩家,哪个有梅肯的对手不是大家最痛恨的目标?仅仅加一点点血,就能救人一条命,这就是DOTA加血系统的思路——习惯了刷圣光闪、刷环、刷治疗链的山口山治疗众,难道真的就不能适应DOTA么?没有哪个技能是废的,废的永远是笨人的脑袋。当德国玩家在DOTA里研究任何英雄在任何地方以任何装备杀任何人的时候,我们不应该觉得汗颜么?

好了,回到AION。设置复活点需要钱,就像医保卡要先交医保一样,虽然不爽,但是设定之一,不能克服这几千块钱障碍的玩家只能说是小气。另外,人死了不能在原地复活是系统特色之一,目的就是要玩家珍视生命——潜入任务之所以难,主要原因不是有地方玩家捣乱,不是地理不熟悉,不是裂隙找的不对,也不是PK水平不行,最最重要的原因就是这个复活系统啊!到了敌方地区,玩家实际上相当于只有一条命,这才是潜入游戏难的原因啊,这也是AION里在下最喜欢的设定——只有一条命的任务,真实而刺激,不是对战斗有着相良军曹那样的经验和技巧的玩家,就算在PK上能赢任何人,最终也要落个被地方愤怒群众乱殴致死的结果。

唯有重惩罚死人,才能让玩家真正在游戏里感受死的恐怖——玩AION特别怕被敌人杀死,于是,也特别容易激发玩家的勇气去杀人——于是更为真实的PVP系统,让玩家觉得打仗不是闹着玩的,每个人的死都会换来巨大损失。在下在欧比斯打架,特别怕队友都死了,因为这样自己是一定没法活下来的……于是救人的心,勇气的心,团结的心就能在这个游戏的PVP过程中铸成。在下很不喜欢论坛上的喷子,在没打PVP之前也总是觉得AION玩家素质会比山口山低一些——但到了欧比斯,我才知道这种想法是大错特错了——在下从来没有在网游里觉得自己身边不是同队的友方玩家是如此可靠——当看着剑星舍生忘死地去敌人堆里跺地板时,我们不应该为他的勇气心生敬佩么?这游戏让在下知道了什么是『冒死冲锋』——死,是中国人最看淡也最珍重的仪式,唯有那些想求生的人才敢冒死!这就是AION重死人系统下玩家对生命的感悟,这不比山口山那种让人觉得死了是常事的系统更贴近我们人类的思想么?

3.justin花葬:『非常烂的PK系统.我玩的是护法星.同等级居然没人能打得死我给我磨死.这也显露出他的PK系统是多么有缺陷.要说明的话.其一.技能伤害提升太慢.每升1级就提高那一点伤害.根本没飞跃性.和人物身上的属性比真是提升太慢了.到20多级的时候你会发现我用普通攻击的伤害都比技能高.其二.蓝耗比例.这个真是很笑话.一个技能也就耗那几十蓝.但我一个魔道星20多级都有3000+的蓝了.和别人打我把别人耗死了我还有半罐蓝.明显的缺陷啊.明显制作者在平衡方面就没下功夫.为了赶游戏进度出来卖钱就这样了』;

大家的技能伤害确实低,但低有低的玩法,不是所有游戏都像魂斗罗那样才好玩。在下在欧比斯与其他玩家组队打群架时发现,每个非魔道的敌人都几乎必须全队集火才能杀死,于是该打谁成了最重要的决策,一旦目标分散,就几乎一定会被对方逐一消灭——于是团队战斗的特色就发挥出来了,如果大家配合得不好,整场战斗的结果就是火力分散的一方败。AION打架节奏比山口山慢,这是因为惩罚严厉的死亡系统不能承受高节奏的战斗——就是说AION的战斗是偏重持久战、阵地战,而不是突击战、闪电战。

举个例子大家就能明白:在《星际争霸》里,小狗的死亡率几乎是RTS游戏单位之最,平均战场存活时间不足一秒,而《魔兽争霸3》里的食尸鬼就好得多。这是因为《War3》战斗偏重局部战术,而《SC》偏重整体战略——风格不一样,对战斗的认识也需要玩家自己调整。没玩过《SC》的年轻玩家一定会觉得星际的兵死得太快,不好玩,但这也是星际高手与菜鸟之间差距极大的主要原因。高速战考验玩家意识,缓速战考验玩家耐心与把握机会的能力,相比之下,反而是缓速战更能体现玩家技术,因为很多RP成分被消除了——抗战8年终胜日本侵略者,是因为我们必胜,而不是因为我们运气好。

再说耗蓝:蓝多是为了适应持久战的设定,让玩家不必考虑细枝末节的操作,而把重点放在战场上、敌人身上。打过PVP的玩家都有体会,更多的时候我们是盯着屏幕上的黑白翅膀,而不是自己的血条蓝条——对于自身的信任实现了,才会让人抬起头看着敌人,这个系统未尝不是好的。

4.justin花葬:『也就是大家很期待的空战系统..在我看起来完全是个笑话.就那最多2分钟左右的停留时间你能打死谁?而且在空中的操作也很生硬.这里就要说说wow的空中系统.在空中做动作非常流畅一定生硬感觉都没有就是没得用技能而已..但这个游戏在空中的操作性比在地上还烂.都不用说那2分钟的时间了.没打完你就要和对手下地休息然后再飞到空中继续?鸡肋系统完全没必要.在地上的平衡性都很差了还要做这种鸡肋.先把地面战平衡性做好再说吧.』

2分钟能干的事太多了……2分钟阿帕奇武装直升机可以打空自己的弹夹,2分钟原子弹的冲击波可以扩散到最大距离,2分钟足够小德穿过战歌扛回旗子,5点全压2分钟ALX就赢了……100多秒,足够一个AION玩家俯视战场并制定策略了。

为什么有大风之秘药?为什么有滑翔系统?为什么大家不惜重金买翅膀?空战,请问justin花葬同学真的打过吗?那种高达对高达般的近战交手,以及飞行突进敌方阵地的感觉……空军的优势是速度而不是火力啊,一艘**巡洋舰的武装,放在舰载机上需要50多架次,但巡洋舰能代替那些飞机么?空战,不是在空中交战,而是学会利用垂直优势——如果没打过欧比斯的PVP,justin花葬同学是无论如何也理解不了的。

其他:不再引用原文了,随便说说justin花葬同学不够严谨中肯的地方:左键真的是废物吗?治疗在乱战中给非队友玩家+血,可以不用左键实现吗?

接委托的问题,说明justin花葬您一定没练过料理,练过再体会一下整个采集系统,你就能理解设计者良苦但稍显思虑不足的用心了。

还有,『一个04年的作品到现在还没人能超越』,是说山口山在我们的心中已经是一种经典了,是一种近乎艺术和学术的存在。但现实是,喜欢**的人并不反对流行音乐,反而会把古典的东西运用到流行当中:喜多郎大师将西方音乐与古典和风融合的思想,感染了一代日本音乐制作人。玩玩ZUN的东方系列吧,那首BGM不是西方乐器配合古典和风所谱写的现代流行风尚呢?于是,借鉴经典是所有新作品的基本功课,学习WOW是必要的,但要允许年轻的作品学得不够好——死抱着经典,不看看世界上新的变化,不是追求经典的人该有的作风呢。《贝9》能变成《***》,亚瑟王能化成Saber,就是古典在流行中的升华,作为古典的追求者,我们这些山口山众是不是应该高姿态评价AION呢?

至少在下一位,AION的成功完全在于欧比斯pvp,25之前对此游戏颇有微词的在下,被25以后游戏深藏的内涵折服了。AION如同一部考验玩家诚意的作品,能到达25的人,才知道所谓『柳暗花明』,所谓『酒香不怕巷子深』为何意~

希望justin花葬您能玩到25到欧比斯和人打打群架,那绝对是体验这款游戏的唯一途径……

说了这么多了,在下无非是希望我们中国的玩家能够用大国的心态去面对游戏,用真正玩家的心态去面对游戏,用自己的精神和智慧在游戏中创造乐趣,让自己玩一个游戏,而不是让这个游戏玩了自己。

谢谢justin花葬供稿,言语有冒犯的地方还请见谅。


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