魔道威胁技能:
进竞技场里的魔道排除个别打酱油的冰河副本型,就以群睡流和乱舞幻影流为主。而清楚魔道的技能是取胜的关键所在。
灵魂冻结(30秒)------------------魔道所依仗的神技,还好精灵有CD更有优势的魔法阻隔。
冻气波动(30秒)------------------连续作战战非常倚重的控制技能,与之相对应的是精灵的地震。
树V睡眠(30秒V15秒)--------常用控制技能,读条过长是魔道VS精灵控制的软肋。
时空扭曲(30秒)-------------------魔道最恶心的技能之一,高端魔道的神技,熟练运用此技能是操作型魔道的标志
酷寒(1分)--------------------------卡黄神技,附带减速。
束缚(1分)--------------------------卡束缚得魔道很是恶心。
时空跳跃V枯树(1分V3分)--提醒精灵们在使用大地二连击晕的时候一定要保持至少15米的距离。
钢铁护膜(2分)--------------------突破口,后文详细介绍。
集中祈祷(2分)--------------------连续做战不太实用,何况很少有精灵会用极限魔抗去打魔道。
召唤台风(3分)落雷(2.5分)幻影漩涡(5分)-非常恶心的控制卡黄技能,还好CD长,但是合理运用这三个技能CD的魔道也是很恐怖的。
睡眠风暴(3分)--------------------魔道优势于精灵的控制神技。
元素结界(3分)--------------------魔抗压制的标志技能,竞技场内其实实战价值不高。
衰弱之诅咒(5分)神速的恩惠(5分)魔力倍增(5分)---虽然恶心好在CD过长。
输出技能方面,由于地域火和空中束缚的CD过长,群睡系魔道持续输出弱于精灵,乱舞系魔道输出强于精灵,就不一一对比了。
地形分析:
广场-----此地图属于比较中庸的地图,双方相对比较公平。
断桥-----对精灵有利,其一魔道不敢轻易瞬移,其二多处可以卡视角的位置合理利用会有很好的效果。
竞技场--场地狭小对魔道有利,复活顶个状态保护很可能赢得先手,可以随意使用瞬移。
风之塔---对精灵有利,魔道不能瞬移不能空捆。这里讲几点小技巧,其一尽量使自己位于高处居高临下,最上面有个小得平台尽量使自己在台子上;其二,学会速落开翅膀;其三,把握好群恐的水平位置。
重要的还是过程控制,下面就来讲讲重点的打法问题:
装备方面双速书,勇气卷轴必备。
对战魔道讲求的是心态的平和,既不能轻视也不能过于顾忌。众所周知魔道VS精灵在无属性克制的情况下拼控制唯一的优势技能就是睡眠风暴。我就从这个技能为入手点开始讲。
第一步,开局全命中套,神马卷轴啊料理啊统统上要给魔道以决战的架势,首局交锋尤为关键,你的终极目的是打出燃烧和逆流,必须烧掉魔道的盾,魔道如果群睡住,你倒地,OK这一局你的任务圆满完成。
第二步,第二场瞬恐VS变树,谁赢就不做过多解释了,打掉魔道的第二次盾(一般进场就会点下新盾,第一场如果盾被烧掉,正常情况下都会马上补上),魔道倒地切换成命增套(注意如果第三局打不中马上切回命中套,这里指的武器,防具别考虑)。
第三步,只要破掉魔道的两次盾,就为自己赢得了2分钟卡黄的优势,逆流-大地VS变树VS酷寒红龙冻结。谁的胜算大我就不做评论了。切忌别用抵抗契约。
第四步,魔道的第2次群睡控制住你,请别挣扎,把技能留下来。这里顺便提醒下,起身要把勇气卷作为优先使用。然后抵抗契约卡黄VS魔道变树或卡黄,顺利的话又回到了前一阶段的状态。
第五步,魔道的第3次群睡同上。起身后瞬恐VS魔道变树或卡黄,顺利的话又回到了前一阶段的状态。
第六步,决胜局,火BB替代,能压制的尽量压制。
总结:敌进我退,敌退我追,敌驻我扰---毛主席
精灵的待续
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