交你如何制作闪光装备实战技术(烽火网络游戏公会)倾力分享!
制作闪光装备看起来是一件非常难并且非常之让人兴奋的事件; 作者本人,荣誉电信区-星空之门(灭刀)也曾经有过“血和泪”的教训,回忆起当初对制作达人的梦想那一腔的热血,之所以也练就了一身实战闪光技术。一句话:没有实战没有失败就没有成功;但任何事情都是有方法的,当你掌握了方法后你会就明白这是有路可寻的;好了不多费话:
最高业绩:一套材料一闪,连续3次命中计算极为精确,在区内有很多人可以证时,因为当时我在研究闪法时和他们讨论过,有些人信不些人不信,当我闪了后我就立马发给他们看,后来他们相信了,为48级强化山铜装备2个金头1个金胸甲都是本区唯一的,到目前发贴为此也是唯一闪的,因为成本太高1个成本1000W左右,所以一般没有谁会准备太多套来用运气闪,本人送了一个金头,自己带了另外2个。
下面我们来分析下制作闪光装备的过程;
一、服务器返回闪光值原理:
1、服务器返回闪光值是什么? 服务器返回的闪光值就是你当时在制作装备时,服务回接受到你的制作信息后返回的一个数据包,这个包当你接收到后就会显示出是闪光还是不闪光;
2、那么这个闪光值是恒定的还是不恒定的呢?回答是肯定不恒定,那么为何我们还会在说有技术可言呢?我们只是能把这个闪光值的范围变得更小点,容易让我们可以找到那个点。
3、返回数据包中带有会闪光值的点要怎样找到?
A、需要通过材料制作测试(在这里我们不需要拿所谓的装备制作来进行测试,这样很浪费,我们可以拿比如你制作的是山铜装备你就可以拿制作大型山铜金属材料来作为测试,因为你要明白,服务器是不会认这是什么装备来考虑闪不闪光的问提,大家可以试想下,游戏里有上千种装备和材料,如果服务器作为一个信息处理中心,对每一种装备也作一种需要不需要闪光的数据交换,你们可以想像下,服务器会撑受多少压力,还有设计人员应该不会按这种方法。(如果按这样的方法1、装备是不是可以有恒定的规率?如果有那数据会非常复杂。如果有恒定的规率,服务器就不好针对当前服务器情况计算闪光值了,也许会是一遍闪光,也许会是不闪)所以我猜想设计人员肯定是按总体(全服务器制作材料以及装备,按P数高低为基点,按在线人数与制作人数还有制作次数为距离)来考虑需不需闪光,这样的话游戏设计是非常合理和比较简单处理的。所以我认为这肯定是目前游戏设计的原理; (那么由此来看我们就可以从所谓的材料闪光下手,材料闪光也是闪光值的一种表现,就是当我们看到合材料时出来,叮!的一声出现快速的成功值,这就是一次闪光值的出现)
B、我们先假设服务器在线人数有1000人在线制作人数有50人,这个时候这50个人分别交替式的在不停的制作物品,闪光值在服务器的返回包中不停的变动,一般这种变动在2小时内是不会有太大的变化,因为在线人数与制作人数没有变化。我解下在线人数(服务器会考虑需不需要闪多少个装备,因为如果人数太少闪的装备太多,就等于是浪费,这样大家都是闪光装备就没有意意了)在线制作人数(服务器会考虑制作人在制作过程中需要相隔多少次不闪光来给于一次闪光的机会,如果不然个个闪光了也不是个好事)我指的服务器会考虑是有一种数值分配,当某种条件达到时的一种分配,懂软件的都明白这是什么意思。